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      AMD FSR版本回顧:瀚鎧顯卡8款游戲?qū)Ρ葴y(cè)試
      來(lái)源:中關(guān)村在線     時(shí)間:2023-08-26 07:03:38

      FSR這項(xiàng)技術(shù),相信不管是手持A卡還是N卡的用戶都有所了解,畢竟,他不需要顯卡配備專門的硬件計(jì)算,只需要游戲廠商適配即可。

      目前最新的FSR,已經(jīng)升級(jí)到2.2版本,可以說(shuō)完成了非常大的蛻變。今天我們就來(lái)看看從1.0至今,F(xiàn)SR有著哪些變化。


      (資料圖)

      FSR 1.0

      在FSR1.0中,軟件會(huì)通過(guò)降低實(shí)際渲染分辨率來(lái)提高幀數(shù),以質(zhì)量模式為例,在開(kāi)啟FSR后,第一步,GPU將實(shí)際渲染的畫(huà)面尺寸,由原來(lái)的4K降低為2K,縮小了2.25倍,這個(gè)工作量自然就大大減小,所以渲染一幀的時(shí)間也變短了。

      當(dāng)然光縮小不放大肯定不行,所以第二步,也是最關(guān)鍵的一步——補(bǔ)償。其中包含兩個(gè)核心部分:放大和銳化。

      1.EASU邊緣自適應(yīng)空間上采樣(Edge-Adaptive Spatial Upsampling)

      它主要通過(guò)對(duì)渲染幀的輸入像素進(jìn)行分析,并計(jì)算出需要插入的新的像素,每一個(gè)待插入的像素都會(huì)以其為中心,周圍像素群的顏色權(quán)重進(jìn)行計(jì)算,整個(gè)上采樣的過(guò)程都不會(huì)丟失邊緣信息。

      2. RCAS強(qiáng)力對(duì)比度自適應(yīng)銳化(Robust Contrast-Adaptive Sharpening)

      它主要用于提取放大后,圖像像素細(xì)節(jié)的,銳化通道。簡(jiǎn)單講,它相當(dāng)于一個(gè)空間濾波器,根據(jù)像素周圍的對(duì)比度,計(jì)算當(dāng)前每個(gè)像素的值,使圖像質(zhì)量得到保障。

      總體來(lái)說(shuō),F(xiàn)SR1.0并不依賴于其他諸如歷史幀(frame history)或運(yùn)動(dòng)矢量(motion vectors)等數(shù)據(jù)。

      那么這個(gè)版本無(wú)論從圖像質(zhì)量,還是技術(shù)上,肯定不是AMD的終點(diǎn)。

      所以,F(xiàn)SR2.0應(yīng)運(yùn)而生。

      FSR 2.0

      這個(gè)版本中,AMD在現(xiàn)有的時(shí)域抗鋸齒概念上,引入了時(shí)間(幀)圖像放大技術(shù)。相較于依賴游戲本身抗鋸齒質(zhì)量的FSR1.0來(lái)說(shuō),2.0會(huì)代替游戲,原本的時(shí)間抗鋸齒,也就是TAA。

      因?yàn)樵贔SR 2.0,渲染管線中使用了更多數(shù)據(jù)參與計(jì)算,有當(dāng)前輸入幀的,景深緩沖數(shù)據(jù)、運(yùn)動(dòng)矢量緩存數(shù)據(jù)、色彩緩存數(shù)據(jù),并且還會(huì)參考之前幀的數(shù)據(jù)信息,進(jìn)而合成新的插值放大圖像。

      那與1.0相同的是,上述步驟完成后,2.0最終也會(huì)使用RCAS完成圖像邊緣的銳化處理。

      基于以上的種種升級(jí),全新的FSR 2.0算法產(chǎn)生的畫(huà)面,當(dāng)然要優(yōu)于1.0。

      打個(gè)簡(jiǎn)單的比喻,如果說(shuō)1.0是在一張圖片上“猜”,那么2.0就是結(jié)合前后左右,有理有據(jù)的“猜”。

      FSR 2.2

      目前最新版本為FSR 2.2,它則是在2.0基礎(chǔ)上的升級(jí)。其中,F(xiàn)SR 2.2版本新增了一些比較實(shí)用的功能,如FSR 2.2可以更好地處理出現(xiàn)在賽車類游戲中的“高速鬼影”,使賽車游戲的體驗(yàn)更佳;引入了全新的“調(diào)試API檢查器”,方便開(kāi)發(fā)者調(diào)試;還可以兼容廣泛的HDR輸入,減少殘影與物體閃爍等現(xiàn)象。

      本次我們的測(cè)試平臺(tái)采用了瀚鎧RX 7600 XL 8GB顯卡,作為AMD Radeon RX 7000系的甜品卡,在同系列首發(fā)價(jià)格更低的同時(shí),達(dá)到了1080p百幀的表現(xiàn),在FSR技術(shù)的加持下,即便在2K分辨率也能達(dá)到流暢水準(zhǔn)。

      瀚鎧RX 7600 XL 8GB采用了三風(fēng)扇設(shè)計(jì),其實(shí)對(duì)于這張RX 7600來(lái)說(shuō),有點(diǎn)大材小用。不過(guò)拷機(jī)實(shí)測(cè)數(shù)據(jù)相比公版整整低了15℃,相信大部分玩家都不會(huì)拒絕一張溫度更低的顯卡吧。并且發(fā)熱量大的元器件長(zhǎng)期在高溫環(huán)境下工作會(huì)加速老化,所以顯卡溫度其實(shí)也間接決定了使用壽命的長(zhǎng)短。

      外接供電上,瀚鎧RX 7600 XL 8GB的整卡功耗為180W,采用了單8pin接口,推薦電源550W及以上,方便升級(jí)。

      下面我們看看經(jīng)過(guò)幾個(gè)版本迭代,F(xiàn)SR的效果有何區(qū)別,首先是FSR 1.0時(shí)期的對(duì)比。

      (注:由于FSR版本更替,原本支持FSR 1.0的游戲已經(jīng)升級(jí)為FSR 2.0或更高,F(xiàn)SR 1.0效果演示為早先測(cè)試版本)

      《KingsHunt》

      《KingsHunt》這款游戲可能大家相對(duì)陌生,它是一款去年11月發(fā)布的多人3D動(dòng)作游戲,游戲采用魔幻和奇幻的背景世界觀設(shè)定,并結(jié)合了硬核的動(dòng)作砍殺玩法,同時(shí)還有魔法和遠(yuǎn)程武器的流派玩法。游戲?yàn)橥婕姨峁┝硕喾N模式,防守、死斗、團(tuán)戰(zhàn)等經(jīng)典玩法。

      可以看到在《KingsHunt》中,由于游戲原本的畫(huà)質(zhì)相對(duì)就沒(méi)有那么精細(xì),所以在質(zhì)量模式就能夠看到角色衣服上的花紋出現(xiàn)模糊的情況,而在平衡模式整體畫(huà)面就更糊了。

      《眾神隕落》

      《眾神隕落》也是最早一批支持FSR的游戲,這款游戲在發(fā)布時(shí)畫(huà)面表現(xiàn)及其驚艷,但相對(duì)的對(duì)顯卡要求也較高。在FSR 1.0時(shí)期,同樣能夠看到質(zhì)量模式下已經(jīng)出現(xiàn)了衣服邊緣模糊的情況,而且畫(huà)面早點(diǎn)較為嚴(yán)重。

      《幽靈線:東京》

      《幽靈線:東京》是FSR 1.0時(shí)期最后一批游戲,畫(huà)面表現(xiàn)相比第一代進(jìn)步非常大。從大圖來(lái)看,商店外張貼的圖片小字都能看得非常清晰。而且在FSR平衡模式才會(huì)有字體模糊的情況。

      《死亡循環(huán)》

      《死亡循環(huán)》是FSR 2.0推出后搭載的首款游戲,其效果也令人大為驚嘆。

      在這款游戲中,F(xiàn)SR開(kāi)啟性能模式依然有著非常清晰的遠(yuǎn)景輪廓,只是在字體邊緣會(huì)出現(xiàn)顏色逸散的現(xiàn)象。但即便如此,綜合效果相比FSR 1.0時(shí)期也是翻天覆地的變化。

      同樣是《死亡循環(huán)》這款游戲,我們看放大后的藍(lán)色小車。在平衡模式,超遠(yuǎn)距離的汽車縫隙,依然能夠看清線條及材質(zhì)凹凸感,直至超級(jí)性能模式,才有點(diǎn)像玩具車。

      《極限競(jìng)速:地平線5》

      目前FSR 2.2為最新版本,國(guó)民賽車游戲《極限競(jìng)速:地平線5》已經(jīng)實(shí)裝。在這個(gè)版本中尤其對(duì)高速運(yùn)動(dòng)物體的顯示進(jìn)行了優(yōu)化,但在靜態(tài)展示中,仍能發(fā)現(xiàn)其強(qiáng)大之處。

      在《極限競(jìng)速:地平線5》原生畫(huà)質(zhì)中,可以發(fā)現(xiàn)效果并沒(méi)有FSR質(zhì)量模式好,汽車的輪廓邊緣由于過(guò)度銳化,出現(xiàn)很多鋸齒狀線條,而且車內(nèi)的鐵絲網(wǎng)也難以辨別。

      而且相對(duì)來(lái)說(shuō),在FSR性能模式中,依然有著較為清晰的畫(huà)面表現(xiàn),相比FSR 1.0時(shí)期的提升肉眼可見(jiàn)。

      在另一處截圖取景中,首先看上方的剪紙顯示效果,原生畫(huà)質(zhì)同樣會(huì)有顯示異常的問(wèn)題,甚至難以辨別中間的景點(diǎn)。而FSR質(zhì)量模式則可以清晰看到每一條線。同樣的問(wèn)題在空調(diào)旁的鐵架上也有所體現(xiàn)。

      《暗黑破壞神4》

      《暗黑破壞神4》并未加入光追特效,但是為了適配更多的平臺(tái),尤其是入門級(jí)的硬件平臺(tái),其還是加入了FSR以及DLSS功能,不過(guò)這兩個(gè)功能是互斥的,如果玩家使用的是RTX 20/30/40系列顯卡,那么DLSS功能就可以使用,但FSR功能會(huì)被隱藏起來(lái);反之用戶只會(huì)看到FSR功能,DLSS功能的選項(xiàng)也是會(huì)被隱藏起來(lái)。

      不過(guò)由于《暗黑破壞神4》的視角以及游戲畫(huà)面結(jié)構(gòu),F(xiàn)SR功能所帶來(lái)的畫(huà)質(zhì)變化幾乎可以說(shuō)是無(wú)法肉眼確認(rèn)的,即便是在4K分辨率下的1:1截圖,我們也只能勉強(qiáng)在“超級(jí)性能”模式下,看到一些畫(huà)面細(xì)節(jié)的丟失。但雪地的溝壑陰影依然較為清晰。只有角色衣服上的花紋以及狼的毛發(fā)會(huì)稍顯模糊。

      綜合來(lái)看,F(xiàn)SR隨著版本的迭代,效果提升顯著。而且在目前的FSR 2.2版本中,它甚至還擔(dān)當(dāng)了提升畫(huà)質(zhì)的工作。

      據(jù)悉,下個(gè)月即將發(fā)售的B社大作《星空》也將搭載FSR技術(shù),通過(guò)不斷曝光的消息來(lái)看,這款游戲即便沒(méi)有發(fā)售,在玩家心中的期待也是極高的,甚至有人認(rèn)為能夠沖擊年度最佳。如果你也感興趣的話,請(qǐng)期待《星空》發(fā)售后我們?yōu)榇蠹規(guī)?lái)的測(cè)試。

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